10 sample_shooting.hsp

sample\ 10 sample_shooting.hsp

#include "hsp3dish.as"

#include "mod_layerbutton.hsp"

#packopt xsize 480
#packopt ysize 800

; バーチャルパッド用サンプル シューティング(480x800)
screen 0,480,800
title "バーチャルパッド用サンプル シューティング"
randomize

// HSP3Dish.js用データフォルダ設定
info_os = sysinfo(0)
if instr(info_os,0,"Emscripten")>=0 : mm_dir="" : else : mm_dir="data/"

// 画像読み込み
celload mm_dir+"pad.png", -1
cel_pad = stat : celdiv cel_pad,128,128, 64,64
celload mm_dir+"nub.png", -1
cel_nub = stat : celdiv cel_nub,64,64, 32,32
celload mm_dir+"btn.png", -1
cel_btn = stat : celdiv cel_btn,64,64
celload mm_dir+"btn2x.png", -1
cel_btn2x = stat : celdiv cel_btn2x,128,128
celload mm_dir+"bean.png", -1
cel_bean = stat : celdiv cel_bean,64,42, 32,21

pxConL = 100             ; コントローラ表示位置の中心X座標
pyConL = ginfo_sy-100    ; コントローラ表示位置の中心Y座標
szConL = 1.0             ; コントローラのサイズ倍率
zurizuri = 1             ; スティックを範囲外まで動かしたら本体を追従させるオプション (逆方向に操作する際、常に一定のスライド量で反対側まで操作できます)
gosub *create_analogCon  ; アナログスティック作成

pxConR = ginfo_sx-60
pyConR = ginfo_sy-70
szConR = 1.0
gosub *create_btnCon  ; ボタン作成

// 自機
px=240.0: py=600.0: pspeed=5: life=3: bomb=1: hit_flash=0 : analogx=0.0 : analogy=0.0
// 敵管理
e_num=20: dim ex,e_num: dim ey,e_num: dim evx,e_num: dim evy,e_num: dim et,e_num: dim ealive,e_num
// 弾管理
s_num=20: dim sx,s_num: dim sy,s_num: dim salive,s_num

// メインループ
*mainloop
	redraw 0: color 0,0,0: boxf: font msgothic,20 
	frame++

	if keyM {  ; メニューボタン
		if gameOver == 0 {
			gamePause = 1 - gamePause
		}else {
			// ゲームリスタート
			px=240.0: py=600.0: pspeed=5: life=3: bomb=1: hit_flash=0 : analogx=0.0 : analogy=0.0
			e_num=20: dim ex,e_num: dim ey,e_num: dim evx,e_num: dim evy,e_num: dim et,e_num: dim ealive,e_num			// 弾管理
			s_num=20: dim sx,s_num: dim sy,s_num: dim salive,s_num
			frame=1: score=0: item_y=0: gameOver=0
		}
	}

// ポーズまたはゲームオーバー中は操作/更新を停止
if gamePause == 0 && gameOver == 0 {
	// アナログスティック入力
	px = limitf(px+(analogx*10),8,ginfo_sx-8)
	py = limitf(py+(analogy*10),8,ginfo_sy-8)
	if keyA {  ; 弾追加
		repeat s_num
			if salive(cnt) : continue
			sx(cnt)=px
			sy(cnt)=py
			salive(cnt)=1
			break
		loop
	}
	if keyB && bomb==1 && bomb_active==0 {
		bomb_active=1
		bomb_radius=0
		bomb=0
	}

	// 敵更新
	repeat e_num
		if ealive(cnt) == 0 {
			ex(cnt)=rnd(440)+20
			ey(cnt)=-rnd(500)-8
			evx(cnt)=rnd(10)-5
			evy(cnt)=2+rnd(2+frame/600)
			et(cnt)=0
			ealive(cnt)=1
		}
		et(cnt)++
		ex(cnt)+=evx(cnt)
		ey(cnt)+=evy(cnt)
		ex(cnt)+=sin(0.1*et(cnt))*2
		if ex(cnt)>488 || ex(cnt)<-8 : evx(cnt)=-evx(cnt)
		if ey(cnt)>808 : ealive(cnt)=0
	loop
	// 弾更新
	repeat s_num
		if salive(cnt) == 0 : continue
		sy(cnt)-=8
		if sy(cnt)<0 : salive(cnt)=0
	loop
	// ボムアイテム生成
	if frame\1200 == 0 : item_x=rnd(440)+20: item_y=1
	if item_y {
		item_y+=2
		color 255,255,0: boxf item_x,item_y,item_x+16,item_y+16
		if abs(px-item_x)<16 && abs(py-item_y)<16 : bomb=1: item_y=0
	}

	// 当たり判定
	repeat e_num
		if ealive(cnt) == 0 : continue
		// 自機と敵
		if abs(px-ex(cnt))<16 && abs(py-ey(cnt))<16 && hit_flash==0 {
			life--
			hit_flash=30  ; 点滅カウント
			ealive(cnt)=0
			if life<=0 : gameOver=1
		}
		cnt2=cnt
		// 弾と敵
		repeat s_num
			if salive(cnt) == 0 : continue
			if abs(ex(cnt2)-sx(cnt))<10 && abs(ey(cnt2)-sy(cnt))<12 {
				ealive(cnt2)=0
				salive(cnt)=0
				score+=10
			}
		loop
	loop
	// ボム処理
	if bomb_active {
		bomb_radius+=16
		color 255,255,255: boxf px-bomb_radius,py-bomb_radius,px+bomb_radius,py+bomb_radius
		repeat e_num : ealive(cnt)=0 : loop
		if bomb_radius>800 : bomb_active=0
	}
}

	// 自機表示
	if hit_flash : hit_flash--
	if hit_flash\4 == 0 {  ; 点滅考慮
		color 0,255,255: boxf px-8,py-8,px+8,py+8
	}
	// 敵表示
	repeat e_num
		if ealive(cnt) == 0 : continue
		color 255,0,0: boxf ex(cnt)-8,ey(cnt)-8,ex(cnt)+8,ey(cnt)+8
	loop
	// 弾表示
	repeat s_num
		if salive(cnt) == 0 : continue
		color 255,255,0: boxf sx(cnt)-2,sy(cnt)-4,sx(cnt)+2,sy(cnt)+4
	loop

	// ポーズ/ゲームオーバー 表示
	if gamePause || gameOver {
		gmode 3,,,200
		ax=0,ginfo_sx,ginfo_sx,0
		ay=0,0,ginfo_sy,ginfo_sy
		color: gsquare -1,ax,ay
		if gameOver == 0 {
			if pausemx == 0 : pausemx=-ginfo_sx  ; 初回は画面外に飛ばす (描画幅計測)
			pos (ginfo_sx-pausemx)/2,350
			color 255,255: mes "Pause"
			if pausemx<0 : pausemx=ginfo_mesx
		}else {
			if gmov1mx == 0 : gmov1mx=-ginfo_sx  ; 初回は画面外に飛ばす (描画幅計測)
			if gmov2mx == 0 : gmov2mx=-ginfo_sx  ;
			font msgothic,30,1
			pos (ginfo_sx-gmov1mx)/2,350
			color 255: mes "Game Over"
			if gmov1mx<0 : gmov1mx=ginfo_mesx
			font msgothic,20
			if frame\80>20 {
				pos (ginfo_sx-gmov2mx)/2,450
				color 255,255: mes "Restart : Push Menu Button!"
				if gmov2mx<0 : gmov2mx=ginfo_mesx
			}
		}
	}

	// スコア/残機/ボム 表示
	color 255,255,255
	pos 10,10: mes "SCORE:"+score
	pos 10,30: mes "LIFE:"+life
	pos 10,50: mes "BOMB:"+bomb+"/1"

	redraw 1
	await 16
goto *mainloop

// アナログスティック作成
*create_analogCon
	pos pxConL-(szConL*64), pyConL-(szConL*64)
	layerbutton szConL*128,szConL*128, 0,0 {
		laybtn_settings 0,4,1+4  ; 設定 : ボタン外からスライドしてもクリック + ボタンを押しても消さない
		laybtn_hitarea -1, objlayer_size_x/2,objlayer_size_y/2, objlayer_size_x  ; 円形ヒットエリア
		if lparam == objlayer_cmddraw {
			if layerbtn_clickx!=-1 && layerbtn_clicky!=-1 {  ; クリック/タッチ中
				layerbtn_clickx_ = double(layerbtn_clickx) + zrzrx
				layerbtn_clicky_ = double(layerbtn_clicky) + zrzry
				rr = double(objlayer_size_x)/2  ; スティックが動く範囲の半径
				dx = -layerbtn_clickx_ + layerbtn_mousex
				dy = -layerbtn_clicky_ + layerbtn_mousey
				_dist = dx*dx + dy*dy
				if _dist > rr*rr {
					dist = sqrt(_dist)
					layerbtn_mousex_ = double(dx * rr) / dist + layerbtn_clickx_
					layerbtn_mousey_ = double(dy * rr) / dist + layerbtn_clicky_
					if zurizuri : zrzrx-=layerbtn_mousex_-layerbtn_mousex : zrzry-=layerbtn_mousey_-layerbtn_mousey
				}else{
					layerbtn_mousex_ = double(layerbtn_mousex)
					layerbtn_mousey_ = double(layerbtn_mousey)
				}
				// パッドのアナログ値
				analogx = (layerbtn_mousex_ - (layerbtn_clickx_))*2 / objlayer_size_x
				analogy = (layerbtn_mousey_ - (layerbtn_clicky_))*2 / objlayer_size_y
				// 表示用の補正
				layerbtn_mousex_ -= objlayer_size_x/2
				layerbtn_mousey_ -= objlayer_size_y/2
				layerbtn_clickx_ -= objlayer_size_x/2
				layerbtn_clicky_ -= objlayer_size_y/2
			}else {
				zrzrx=0.0 : zrzry=0.0
				analogx=0.0 : analogy=0.0
				// 表示用の補正
				layerbtn_mousex_ = 0.0
				layerbtn_mousey_ = 0.0
				layerbtn_clickx_ = layerbtn_mousex_
				layerbtn_clicky_ = layerbtn_mousey_
			}
			// pad, nub 描画
			laybtn_ezcel cel_pad, 1,,,,,,, layerbtn_clickx_, layerbtn_clicky_, szConL,szConL  ; ezcelの裏技 : 第9引数から ボタン画像ずらし量, 強制倍率 を指定できる
			laybtn_ezcel cel_nub, 1,,,,,,, layerbtn_mousex_, layerbtn_mousey_, szConL,szConL
		}
		return
	}
	return

// ボタン作成
*create_btnCon
	; A (shot)
	pos pxConR-(szConR*48), pyConR-(szConR*48)
	layerbutton szConR*96,szConR*96, 0,1 {
		laybtn_settings 0,4+8,1+4  ; 設定 : 同グループ押下中ならボタン外からスライドしてもクリック + ボタンを押しても消さない
		laybtn_hitarea -1, objlayer_size_x/2,objlayer_size_y/2, objlayer_size_x  ; 円形ヒットエリア
		if lparam == objlayer_cmddraw {
			font msgothic,24,1 : color 200,200,200
			laybtn_ezcel cel_btn2x,0, "Shot"
			if gamePause : return
			keyA = ( (layerbtn_stat & LAYBTN_PRESS_IN)!=0 && layerbtn_cnt == 0 )
		}
		return
	}
	; B (bomb)
	pos pxConR-(szConR*120), pyConR-(szConR*16)
	layerbutton szConR*64,szConR*64, 1,1 {
		laybtn_settings 0,4+8,1+4  ; 設定 : 同グループ押下中ならボタン外からスライドしてもクリック + ボタンを押しても消さない
		laybtn_hitarea -1, objlayer_size_x/2,objlayer_size_y/2, objlayer_size_x  ; 円形ヒットエリア
		if lparam == objlayer_cmddraw {
			font msgothic,16,1 : color 200,200,200
			laybtn_ezcel cel_btn,0, "Bomb"
			if gamePause : return
			keyB = ( (layerbtn_stat & LAYBTN_PRESS_IN)!=0 && layerbtn_cnt == 0 )
		}
		return
	}
	; menu
	pos pxConR+(szConR*-5), pyConR-(szConR*90)
	layerbutton szConR*64,szConR*42, 2,1 {
		laybtn_settings 0,2,1+4  ; 設定 : マウスクリックで即決定 + ボタンを押しても消さない
		laybtn_hitarea -3, objlayer_size_x/2,objlayer_size_y/2, objlayer_size_x,objlayer_size_y, 20.0/180.0*M_PI  ; 長方形(角度付き)ヒットエリア
		if lparam == objlayer_cmddraw {
			font msgothic,20 : color 200,200,200
			pos objlayer_axis_x+objlayer_size_x/2, objlayer_axis_y+objlayer_size_y/2
			switch (layerbtn_stat|1^1)  ; _SELECTED状態を除去して分岐 [(layerbtn_stat & $FFFE)でもOK]
			case LAYBTN_FOCUS_IN : id_celdiv = 1 : swbreak
			case LAYBTN_PRESS_IN : id_celdiv = 2 : swbreak
			default : id_celdiv = 0
			swend
			celput cel_bean, id_celdiv, szConR,szConR, 20.0/180.0*M_PI
			laybtn_mes "≡",0, 1,1
			keyM = ( layerbtn_stat == LAYBTN_PRESS_IN_SELECTED )
		}
		return
	}
	return